”Unity_TUIO Object_viz“ 的搜索结果

     说明: 展厅互动桌子常见的Maker识别模块,获取它的移动,旋转信息; (The common maker identification module of the interactive table in the exhibition hall can obtain its moving and rotating information;...

     UNITY_BRANCH这个宏在下列平台中被定义为[branch]: D3D11、GLCore、GLES3、Metal、PSSL、Switch、Vulkan、XBoxOne 意为如果if表达式为false,不执行if中的语句。详见MSDN。 而在GLES2和不可识别的平台上被定义为...

     文章目录一、创建一个新的flutter项目二、在unity目录下新建一个unity项目三、导入unitypackage四、unity配置五、导出unityLibrary六、导入unityLibrary七、引入flutter_unity_widget插件八、flutter_unity_widget...

     用于计算光照衰减系数。参数一为返回值(光照衰减系数),参数二用于阴影计算,参数三是世界坐标 实现代码位于AutoLight...unity_WorldToLight :用于把顶点从世界空间转换到光源空间(https://blog.csdn.net/zengjun

     HLSLSupport.cginc #if defined(SHADER_API_D3D11) || defined(SHADER_API_PSSL) || defined(SHADER_API_XBOXONE) || defined(SHADER_API_METAL) || defined(SHADER_API_VULKAN) || defined(SHADER_API_SWITCH) ...

     在unity5.6以上版本中,shader中的UNITY_MATRIX_MVP将会被UnityObjectToClipPos替代,以后我们在写顶点函数时就是这样的 v2f vert(appdata v) { v2f o; //unity5.6以前的写法 //o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v....

     有同学会发现,有时候打包后,unity_builtin_extra很大,具体路径在Resources\unity_builtin_extra,这个一般是下面的原因,大家也可以检查下: 大家可以打开Edit => project setting => Graphics setting,看下...

     fixed4 texS = tex2Dproj (_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow)); 查了一下: UNITY_PROJ_COORD:given a 4-component vector, return a texture coordinate suitable for project...

     Unity的GPU Instancing GPU Instancing可以用来批量绘制大量相同几何结构相同材质的物体,以降低绘制所需的batches。要想在Unity中使用,首先需要至少在shader的某个pass中加上#... UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID

     一、多例化技术概述 假设需要绘制有很多模型的场景,而大部分模型使用的是同一个模型,即使用同一组顶点数据在渲染时会给它们指定不同的世界坐标,绘制在不同位置上。比如草,可能由几个三角形构成,渲染一株草没有...

     问: (1) TRANSFORM_TEX是做什么的 (2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下? ...(1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保...

     Unity_ChromaKeyKit(摄像头抠像) 准备工作: 首先需要一个USB摄像头连接电脑 Unity版本需要在2017.1.0及以上 该ChromaKeyKit版本为2.3 ChromaKeyKit根据颜色来扣除不需要的颜色,而不是类似于Kinect更具人物...

     Unity Fog 原理分析 效果图 简述 背景知识 clip空间坐标的范围 d3d (near,0), unity remapping to (0,far) 越靠近相机z值越小 opengl (near,-far) unity remapping to (0,far) 越靠近相机z越小 所以最终都被映射...

     #if UNITY_ANDROID Debug.Log("这里是安卓设备"); #endif #if UNITY_IPHONE Debug.Log("这里是苹果设备"); #endif #if UNITY_STANDALONE_WIN Debug.Log("我是从Windows的电脑上运行的"); #endif

      环境的反射算在间接光的镜面反射中 UnityIndirect CreateIndirectLight(v2f i,float3 viewDir){ ... #if defined(FORWARD_BASE_PASS) ... //得到反射方向 float3 reflectDir=reflect(-viewDir,i.normal);...

     #define Aif A Debug.Log("A");#endif编译器选android模式会同时执行#if UNITY_ANDROID Debug.Log("UNITY_A...

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